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서적

UX/UI의 10가지 심리학 법칙

[책 정보]

UX/UI의 10가지 심리학 법칙

사용자의 마음을 읽는 인간 중심 제품과 서비스 디자인

존야블론스키 지음 / 이미령 옮김

 

UX/UI의 10가지 심리학 법칙

[작가 소개]

미국 디트로이트를 기반으로 다양한 영역에서 활동하는 디자이너이자 연사, 작가, 디지털 크리에이터다. 사용자 경험 디자인과 프론트엔드 웹 개발의 교차 지점에 대해 강한 열정을 지니고 있으며, 디지털 문제 해결에 간혹 이 두 분야를 결합한 하이브리드 방식으로도 접근한다. 여정 지도나 프로토타입을 만들지 않을 때는 Laws of UX, Humane by Design, Web Field Manual 같은 유용한 자료를 만든다. 현재는 제너럴 모터스에서 시니어 제품 디자이너로 차량 내부 인터랙티브 경험을 디자인하고 있다.

 

[책 소개]

UX/UI의 10가지 심리학 법칙은 '좋아 보이는 것의'의 이유를 설명하는 심리학의 10가지 기본적인 법칙을 담고 있다. UX를 하는데 있어 심리학이 꼭 필요하지만 이를 연결지어 쉽게 설명하는 것은 매우 어려운 일인데, 이 책은 이를 쉽게 독자에게 전달하고 있다.

 

책 제목에서 알 수 있듯이 이책은 10가지 심리학 법칙에 대해 다룬 책이다. 따라서 목차를 보면 각 장이 10가지 법칙에 대해 설명한다는 것을 쉽게 확인할 수 있다.

 

1. 제이콥의 법칙

2. 피츠의 법칙

3. 힉의 법칙

4. 밀러의 법칙

5. 포스텔의 법칙

6. 피크엔드 법칙

7. 심미적 사용성 효과

8. 폰 레스토프 효과

9. 테슬러의 법칙

10. 도허티 임계

 

이 책의 저자는 책을 집필하게 된 계기에서 디자이너의 가치와 역량을 키우기 위해 코딩이나 글쓰기, 비즈니스에 관한 지식을 키우는 것보다 심리학에 관한 기본적인 지식을 디자이너의 기본 덕목이라고 말하고 있다. 사실 이는 나도 같은 생각으로 디자이너로 가치와 역량을 키우기 위해 인문학이나 심리학을 학습하는 것을 추천하고, 나 또한 그러기 위해 더 노력하고 있다.

 

1. 제이콥의 법칙

사용자는 다른 웹사이트를 통해 축적된 경험을 바탕으로 디자인 관례에 대한 기대치를 형성하는 경향을 보인다는 내용의 법칙

제이콥의 법칙은 모든 제품과 경험이 똑같아야 한다면서 똑같은 디자인을 옹호하는 법칙이 아니다. 제이콥의 법칙은 사용자가 새로운 경험을 이해하기 위해 기존 경험을 활용한다는 사실을 상기시키는 지침으로 간주해야 한다.

 

2. 피츠의 법칙

사용자가 대상을 사용하기까지 걸리는 시간이 대상의 크기와 대상까지의 거리와 연관이 있다고 명시한 법칙

 

회사/조직 권장 규격
휴먼 인터페이스 가이드라인(애플) 44 x 44 pt
머티리얼 디자인 가이드라인(구글) 48 x 48 dp
웹 콘텐츠 접근성 가이드라인(WCAG) 44 x 44 CSS px
닐슨 노먼 그룹 1 x 1 cm

권장 규격이 있다는 사실만으로도 모두 대상의 크기의 중요성을 인지한다는 것을 알 수 있다.

※ 성인 손가락 지문 면의 평균 면적 : 10~14mm, 손끝 평균 면적 : 8~10mm

※ 구글 머티리얼 디자인 가이드라인 기준 : 터치 대상 간의 최소 거리 8dp

 

3. 힉의 법칙

의사결정에 걸리는 시간이 선택지의 개수와 복잡성에 비례하여 늘어난다는 법칙

힉의 법칙은 사용자 경험(UX) 디자인의 핵심 개념이다. 인터페이스가 너무 복잡하고, 취해야 할 동작이 불명확하거나 알아보기 어려우며, 중요한 정보 찾기가 난해한 경우, 사용자에게 더 많은 인지 부하가 요구된다.

 

4. 밀러의 법칙

보통 사람은 작업 기억에 7 (±2)개 항목밖에 저장하지 못한다는 법칙

'마법의 숫자 7' 이라는 표현을 오로지 수사적으로 해석하지 말고, 적절한 크기의 덩어리로 나눠 정리하면 사용자가 정보를 더 쉽게 처리하고 이해하고 기억하는데 도움이 된다는 사실을 알아야 한다.

 

5. 포스텔의 법칙

"자신이 행하는 일은 엄격하게", "남의 것을 받아들일 때는 너그럽게" 다양성과 복잡성에 잘 대처할 수 있는 법칙

디자이너가 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비한다면 회복탄력성이 뛰어난 디자인을 만들 수 있다.

 

6. 피크엔드 법칙

인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 판단한다는 법칙

우리는 경험 전반을 통해 느낀 감정 말고, 감정적 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정의 평균을 가지고 경험을 판단하므로 이런 순간을 포착해 좋은 인상을 남기는 것이 대단히 중요하다. 사용자가 전체 경험을 긍정적으로 기억하게 하려면 이렇게 중요한 순간에 각별한 주의를 기울여야 한다.

 

7. 심미적 사용성 효과

사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식하는 효과

아름다운 디자인은 사용자에게 긍정적인 감정 반응을 일으킬 뿐 아니라 인지 능력도 향상시킨다. 이를 통해 사용자는 디자인의 사용성이 더 뛰어나다고 느끼고 사소한 문제를 간과할 가능성이 커진다. 긍정적인 부분이라고 볼 수도 있겠지만, 사용성 테스트를 할 때만큼은 보기 좋은 디자인으로 인해 사용성 문제가 가려지지 않도록 주의해야 한다.

 

8. 폰 레스토프 효과

비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다는 효과

중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 해야한다. 하지만 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 해야한다. 그리고 특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제될 수 있다는 사실을 유념해야 한다.

 

9. 테슬러의 법칙

모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다는 법칙

모든 디자인 프로세스에는 아무리 노력해도 제거되지 않는 복잡성이 일정량 존재한다는 사실을 인정해야 한다. 디자이너와 개발자는 최대한 이와 같은 복잡성을 잘 처리해야 한다. 다만, 단순하다 못해 추상적으로 느껴질 정도로 지나치게 단순화하는 것은 경계해야 한다.

 

10. 도허티 임계

컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초)로 인터랙션하면 생산성이 급격히 증가

속도는 훌륭한 사용자 경험의 핵심이 되는 디자인 요소로 간주해야 한다. 성능은 개발팀만 고민하면 되는 기술적인 문제가 아니라 본질적인 디자인 요소다. 디자이너라면 자신이 디자인한 제품이나 서비스의 사용자가 작업을 최대한 빠르고 효율적으로 완수하도록 도와야 한다.

 

'UX/UI의 10가지 심리학 법칙'에서 소개하고 있는 10가지 심리학 법칙을 보면서 매우 공감했다. 사실 기본적으로 알고 있는 내용이라고 생각할 수도 있지만 디자이너로서 해당 이론에 기원과 세부적인 논리적 근거를 확인하면서 스스로 간과했던 부분을 다시 한 번 생각하게 되었고, 사용자의 심리적인 부분을 더 고민하고 확인하고 싶어졌다. 법칙, 효과라는 말로 인해 단순히 학문적인 접근이라고 생각할 수 있겠지만 디자이너라면 한 번 읽어보면 본인 스스로 많은 걸 생각하게 해주는 것 같다.